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电子游戏到底该不该抵制?

来源:简书 时间:2019-08-01

其实有时候,我们不得不承认一件事:

游戏,或者是智能手机在放大着我们这一代青少年内心的脆弱

我们害怕游戏,无非是害怕游戏成了瘾,但游戏又不像海洛因那样的毒品,一碰就上瘾,更多的而是向酗酒成瘾。因为游戏和酒,都是可上瘾也可以不上瘾,有的人喝酒能喝成酒鬼,打骂家人,成为人渣,有的人喝酒,只是为了放松生活,陶冶情操,快乐潇洒。有的人玩游戏大门不出,二门不迈,成为了游戏的奴隶。有的人玩游戏有张有弛,不被其绑架。

那是什么造成同一事物分出来两类人呢?或者说,这两类人的区别是什么?

焦虑,压力,内心的冲突

是的,你去看所有游戏成瘾或者是酗酒成瘾的主人公都有着高度的一致性:不幸福的童年,生活中有着极大的压力,觉得处处不顺心,不如意,内心中常常存在着种种冲突。于是大脑本能的也是必须的要将这些负能量发散出去,就跟口渴了必须要喝水一样。

这就是为什么娱乐是刚需,而这时,有的人就是选择了喝酒和电子游戏这些娱乐项目。

我来描述几个场面,

生意失败的男人回到家,一瓶一瓶的喝酒,待业在家的小伙一局一局的开着游戏,男人喝到烂醉大发脾气,骂天骂地骂家人,家人劝小伙子六亲不认打父母。男人事业继续下滑,酗酒成瘾打家人,小伙子被掐了网线,泡了网吧从此不归家。一年后,男人离了婚,小伙子别彻底赶出了家门。

不知多久后的一天这天他们同时感到喝够了酒,玩够了游戏,受不了了人生的艰难,在天台相遇,虽然各不了解,但一对眼神,仿佛都看穿了对方的沉重,于是双双自杀。

虽热例子比较极端,但是我们总结其中本质,就是

麻木的娱乐,恶性的循环

此时的酒精和游戏,已经被视为单纯发泄工具,其目的就是为了占据你的注意力,麻木你的神经,让你忘了烦恼,让你以为没有烦恼,其实回想起过度发泄时的场景,你会有种做梦的感觉,就是因为你的神经以及被酒精或者游戏中的重复动作(wasd?qwer?)占领。

而恶性的循环就更好的理解了。

压力焦虑→发泄→手机(发泄工具)→简单易得,见效快→内心的愧疚,周围人鄙视→矛盾加剧→更大的压力焦虑。

这样的循环最终奔溃,巨大的压力会将你发泄的欲望都压制住,最终抑郁。

这样的恶性循环就造成了我们所说当代年轻人手机上瘾问题,而这样的上瘾现象正说明了:智能手机放大了大部分青少年的内心脆弱。他们的内心还不够强大到抵挡住这么大的社会压力,而这一内心的脆弱只能通过依赖某一个发泄工具来放大给我们看,就像吸毒成瘾的瘾君子多半有个悲惨的童年,周围不稳定的威胁所造成的内心创伤,通过毒品来放大给我们看。他们在内心都是无助的。

所以我们发现往往一个脆弱的心灵遇到一个不太恰当的的发泄方式或是娱乐方式,就到引起蝴蝶效应到导致悲剧的发生。

脆弱的心灵的产生和社会,和文化,尤其和家长,和社交及其周围环境有着巨大关系。就拿个人来说,都会有那么一会脆弱的时候。可以说基本无法避免,但是我是说但是,绝对可以用正确的教育,价值观进行改善,引导出一个具有正常心理健康,强大心智的人。只有经历过风雨才能见彩虹。这不只在现实生活中,心理世界也是如此。而这么一个简单朴实的道理,有多少家长在盲目管控时,这么考虑过呢?

记得柴静采访杨永信电击治网瘾事件时,问到一位家长

柴静问道:如果孩子仅仅是出于对这个仪器的恐惧而表现的顺从 您觉得这是真正的改变嘛?

家长回答:他要能恐惧一辈子 也未必是坏事....

呵,大概就是这样吧

再讲到我所说的第二个方面,不合适的娱乐方式。

难道电子游戏难道就是一种不合适的娱乐吗?或者说什么才是合适的娱乐方式?

这里我要讲到艺术是人类最伟大发明,艺术是娱乐的升华。文学,绘画,雕塑,电影等等最初的意义就是为我们消除负能量,而上升到艺术层面的他们又有了全新的效用。他们可以产生一种所谓真正的发泄:既能宣泄压力,又能解决问题。

压力焦虑→发泄→文学,电影,美术,写作,音乐(艺术)→抽象,逻辑,来源于生活高于生活,复杂导致不稳定,一式多解→内心看待事物的角度转变→个人思维的创新(加上外界的普遍认同)→问题的解决→矛盾的消解→压力焦虑的消失。

每个人的人生都是一部小说,真正影响我们的不是世纪发生的事而是我们定义事情的方式。

                                                                                                                    ------罗莎.蒙罗特

这句话其实字面后真正意思是,我们每个人都在通过听故事和讲故事之间进行自我治愈,进行自我的定义。

这才是真正的发泄

而游戏作为迄今为止所有艺术形式与技术所结合的产物,其艺术性可以说是被刻入基因的。只要给他土壤就能够生根发芽。而纵观整个游戏产业,以及不乏有许多良作,以及上升到了艺术的高度。无论是纪念碑谷,风之旅人的禅意游戏,还是伊迪芬奇的秘密,看火人这类“步行模拟器”,亦或是使命召唤这类暴力射击中感受战友的离去,战争的残酷。

伊迪芬奇的秘密通过游戏的方式讲述一个被诅咒的家族中每个人的故事,再现了一个大家族的悲剧,使体验者体会各种不同沉重的人生,同时玩家多少也能通过游戏这种艺术方式反思自己的生活。

看火人探讨的其实是一种对我们每个人或多或少对人生的一种逃避,游戏里面提到每个看火人都是为了逃避生活上各种苦难,而来到这没有人没有社交的地方。而随着游戏的进程,你的遭遇,到最后游戏的结局都是你选择的,选择逃避还是面对。

游戏综合了各种艺术后带给人的体验,可以说其体验感和所有艺术的最终体验别无二致,只能说出用心去感受,这种看似不痛不痒的话。

而问到为什么中国为什么开发不出这样的作品?01年的规则制定者也曾有着是否抵制电子游戏这样的疑惑,于是大笔一挥,终结了中国的重视内容的单机市场。而重视模式和玩法,如何把你的时间耗在升级上网游异军突起。才造成了现今中国畸形的游戏现状。一个网络文学再发达的国家能叫文学强国吗?

所以我真的希望能多给游戏一点理解与宽容,毕竟根本禁不了游戏,更禁不了人生

因为某种意义上

人生即是游戏


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